「任天堂はお子ちゃま向け」 by Sony France

Sony Franeのゲーム部門における広報担当Richard Brunoisに、E3後PS3についていろいろな反応が起こっている内容についてインタビューを取った内容が公開されています。

Go Nintendo ? Blog Archive ? Sony of France - “Nintendo is kiddy”- What are you waiting for?


ちなみに、原文はフランス語です。それを以下のサイトで英語に機械翻訳したものを参照しました。
OVERGAME.COM - INTERVIEW : Entretiens constructeurs : Sony
フランス語サイト翻訳 - livedoor 翻訳


このインタビューでは、前半は主にXbox360との比較で、1080pの意味とか、グラフィックがXbxo360と大差ないのでは?といったことについて返答してます。その内容としては、HDTVはどんどん普及している、GT5などのグラフィックはもっとすごいといったものであまり面白くないので省略します。後半のモーションセンサー関連のところと、任天堂についてのイメージのところを翻訳して載せておきます。(ただ、原文を機械翻訳で英語にしたものを訳しているので、意味やニュアンスが実際とは違う場合があります。ご了承ください。)


まずは、モーションセンサー関連について。

−−ジャイロスコープを搭載した意図は何?

このセンサーは、プレーヤに新しい感動を提供するでしょう。PS2ではDualShoskでした。今度は人間工学にふまえた6軸ジャイロ機能でより進んだものに仕様としたのです。それは、ただ単に新しい体験という意味だけでなく、PS3における全く異なるアプリケーションを可能とするものです。
XMBクロスメディアバー)はすでにPSPでも搭載されていますが、PS3でも搭載され、ジャイロ機能でも操作できるようになるでしょう。それはボタンよりもずっと人間工学的です。現在、我々はこれをゲーム用だけでなく、様々な操作のハンドルに応用しようとしています。これはゲームや音楽、ネットワークやXMBにおいてインタラクティブに画面にアクセスできます。


−−Wiiに感化されたのでは?

いいえ。次世代機の話をする際、みな技術レベルは近いところにあります。似たような研究部門、開発部門があるので、だれも人のものをコピーしようとは思いません。吟味のあと、我々はジャイロ機能を新しいハンドルに組み込むために、DualShockを統合することをやめたのです。

ヨーロッパの社長は、この技術に3年費やしたと言っています。実際に、6ヶ月前に任天堂がアナウンスしてからソニーが開発をスタートしたとしても、6ヶ月で作り上げるのは不可能でしょう。もっと前から何年も開発していたと言うことです。


−−結局、振動機能が失われました

飛行機のゲームで考えてみます。振動機能があると、最初の振動で飛行機がそちらに動いてしまいます。二つの機能に互換性は無いのです。

その上で、私は慣性の要素をシミュレートするために小さなモータをハンドル内部に入れるというアイデアを聞きました。車や自転車、飛行機のゲームでは、画面上のオブジェクトの重さを感じられたでしょう。しかし実際は、モーターがバッテリーを引きすぎるため断念しました。我々は慣性力をコントローラに統合し、ジャイロ機能をなくすこともできた。しかし、そういった選択はしなかった。


−−だからブーメランも取りやめた?

いずれにしろ、そうですね。昨年言ったように、それは単なるコンセプトであり、決定したデザインではなかったのですから。

すでにハリソン氏なども言っていたように、センサーがパクリではという指摘には、「それは、ないですね(笑)」。振動は機能がバッティングするためはずしたという主張です。この人は、センサーをゲーム以外の操作にも利用することを強調しているように見えます。


そして、最後のところで、Wiiに対しての印象などを語っています。

−−E3では、ある意味ではWiiが成功を勝ち取りました。そのことで、心配はしていますか?

いいえ。なぜなら、我々は異なる戦略を持ち、とても異なる消費者を対象としているからです。任天堂はゲームとゲームの遊び方について、大きなノウハウを持っています。宮本氏はこの業界では偉大な人物であり、驚くべきゲームの作り方を知っています。しかし、我々は全く違う哲学を持っています。我々は、アメリカ人が"エンターテイメント"と呼ぶ、一般的なレジャーの側に立っています。それはもちろんゲームだけでなく、音楽、映画、そしてネットワークへの接続性も含みます。
任天堂はマリオやゼルダのように、むしろゲーム側に立っています。彼らは子供達や、ゲームに最初にふれる人に向けて取り組んでいるのであり、それが彼らのファンであるわけです。


−−WiiにおけるRed Steelのようなゲームでは、任天堂は子供っぽさをより少なくしているように見えるが
前にゲームキューブのときでも、だれかが同じようなことを言ったと思いますが、それでもやはり、彼らの最大購買層は子供達なのです。もちろん、いくらかの大人やゲーマーが購入するのも事実ですが、それでも最大の購入層は依然として子供のままです。


−−あなたは、Wiiでそれを発展することができるとは感じないわけか?

正直言えば、感じませんね。やはり依然として子供が任天堂の基盤あり、その哲学は子供達に対して明確で、うまく成功するものです。

この部分が、任天堂はおこちゃま"kiddy"と言っている部分ですね。もちろん、佐伯氏のような人をバカにした口調なのかどうかは定かではないですが、任天堂が子供向けで勝負にならない、といったニュアンスであることは確かです。海外は大人のコアゲーマーがまだ大量にいますので、こういった見下した印象となるんでしょう。たしかに、海外については一理はあるのはたしかですが、余裕持っていると足下をすくわれる危険性があると思いますけどね。少なくとも、コアゲーマーすらXbox360に総ざらいされかねない状況なんですし。