続・Wii開発秘話 by EGM

昨日あげたEGMのWii開発秘話の残りです。こちらはengadgetさんも指摘されているように、既存のインタビューで語られている内容も多いですが、バーチャルコンソールについてやマイクの扱い、WiiConnect24などについても書かれています。また、グラフィック性能については、インタビューワとのバトルに近いようなやりとりがされていますね。以下に訳文を記します。また、意味的にまとまっているところで適宜コメントを入れていきたいと思います。
(※なお、日本語に翻訳するのが結構難しく、うまく訳せていないところもあるかと思います。読んでいて分かりにくかったり、間違った意味になっている箇所があるかもしれませんが、ご了承ください。)


○2ページ目:Wiiの性能・サードパーティの反応などについて (原文

−−EGM:現在のWiiの開発状況はどんな感じですか?

岩田:開発はスムーズに行っています。多くの開発者がWiiのコントローラを手にしており、それを使ってどんなことが出来るのかとということを理解し始めています。我々の社内の開発者やセカンドパーティのチームは今開発中のプロジェクトを私に持ってきてくれ、その各々に私は大変興奮させられています。

我々は、この革新的な新技術の適用法について異なるアイデアをデモしていくつもりです。我々はサードパーティの開発者達に、彼ら自身がどういった方針で開発をしていくかということに関するヒントを提供できるでしょう。


−−EGM:ゲームキューブの時にと比較して、サードパーティの支持はどうですか?

岩田:日本と米国では少々異なると思います。日本では、市場で拡張するという我々の目標は、DSで非常に大きな成果をあげました。多くの開発者がその結果を見ており、DSにおける彼らのゲームに対して高い期待を持っています。そしてそれは、Wiiにおいて出来ることと同様です。

その上で、Xbox360は日本市場において、実質的に何のインパクトも持っていません。市場においていくつかの特別な考察があるかも知れませんが、360がインパクトが無かったため、それは日本の開発者に特に二つの選択肢、PS3Wiiのいずれかという選択肢を残すことになりました。そのため、我々はWiiコントローラで出来るユニークな事柄についてとても興奮している開発者に多く会っています。

欧米では、状況にを見て、多くのパブリッシャーが一つのゲームを開発し、3つの異なるゲーム機に提供するといったビジネスモデルの元で活動しているように思います。人々がそれをWiiで行うことは不可能ではないが、私が思うには多くの人々は、このシステムがユニークなコントローラを持つという事実を受けて、それに関心を持つことでしょう。ゲーマーは、Wiiで「標準的な」ゲームをしたいと思うでしょうか?
同様に、多くの開発者は処理能力とグラフィックによって、我々が「持続的な革新"sustainable innovation"」と呼ぶような開発を続けています。そういった種類の開発者達にとって、Wiiでの開発はさほど興味はないのかもしれない。我々が見ているものは、「破壊的な革新"distractive innovation"」の考えに魅力を感じている多くの欧米の開発者達であり、彼らはWiiのコントローラを見ていて、それを使ったユニークなアイデアを提案しています。そのため、私はゲームキューブの時より独占的なサードパーティのコンテンツをたくさん見ることになるだろうと信じています。そして、この開発を促進し続けるために、任天堂の仕事はWiiが多くの推進力と強さを持つゲーム機であることを確信させることあり、出荷数を確立することによって、我々はより多くのサードパーティ開発者に魅力を与えるでしょう。Wiiでは、我々は強力なロンチのラインナップだけでなく、ロンチ後の安定したゲームの供給を持つことに本当に注力しています。それは今後数年における我々のタスクです。

サードについては、日本では開発者も乗り気、欧米ではWiiの革新性に共感してくれると信じている、という感じですね。欧米に関しては、まだ既存のゲームの仕方で十分通用してしまっているところもあるので、なかなか強気な発言は出来ないようです。それでも、ゲームキューブのときよりは手応えがあるといった感じでしょうか。

−−EGM:Wiiはクールなコントローラとユニークな技術があるが、そのビジュアルはPS3Xbox360におけるものに及ばないという認識です。HDをサポートすらしませんし…

岩田:我々がHDに進むことを選ばないおかげで、据置機の処理能力の1/4から1/6を解放することを本質的に見ているのです。それを見ると、私はWiiが力不足になっているとは思いません。もちろん、あなたが直接ハードスペックに目を向けているなら、そういう意味ではWiiは他のシステムほど高機能ではないでしょう。しかし、私の考えでは、HDとはまだ不安定なフォーマットなんです。ある人達は、720pを真のHDだと考えますが、他の人は1080pをHDだと言ったりします。実際のところ、そこ(HD)ではNTSCのような標準がないのです。
もしあなたがアメリカにおける実際にHDに対応したTVの数を見て、本質的にあなたのゲームの最大のセールスポイントと見なし、このHDグラフィックのアイデアに処理能力とメモリーのすべてを捧げてしまったならば、米国人の非常に少ない割合しか、意図された通りの方法でそれらのグラフィックを見ることは出来ないでしょう。
そうした意味で、私たちにとっては、非常に少数の人々を喜ばせるためにHDグラフィックを選択することに価値があるのかどうかが本当に疑問となったのです。我々は、「破壊的な革新」で人々がゲームを遊ぶ方法を実際に変えるために、インタフェースを徹底的に再構築する方が重要であると決心したのです。

個人的には、私は技術が好きです。私は新しい技術の製品が出たら真っ先に買うような初期購入者でしょう。私は家にHDTVを持っていますが、私は大衆市場における消費者ではないのです。我々は出来る限り多くの人々にWiiを届けたいと本当に思っています。このシステムのスペックはこの考えに基づくものです。私の究極のゴールは、正解中の出来る限り多くの人々に、任天堂の提供するインタラクティブな娯楽を体験してもらうことなんです。


−−EGM:我々は単にHDについてだけ話しているのではなく、このゲーム機自身の実際のグラフィック能力について話しているのです。このシステムで、他の据置機に遅れずについて行くことができるんでしょうか?

岩田:もしあなたが、システムのすべてを使ってどれだけの計算が出来るのか、ということを比較することになっているなら、私はあなたが思うようにWiiには同等の能力を持っていない領域があると思うでしょう。しかし、結局、私はそれがゲームがプレーヤにどんな印象を与えるかということとなんらかの関係があるとは思いません。グラフィックにインタラクティブ性自体と同じぐらいのインパクトがあるでしょうか?それはバランスの問題となるところです。ハードウェアでしていることとコントローラでしていること、どこでバランスをとりますか?他のすべての人たちが長年ずっと行っている同じこと、つまり、単に新しい手法でゲームをよりきれいに見せようとすることに焦点を置くよりもむしろ、新しい体験をユーザに届けることに焦点を置くことの方がずっと重要です。

HDTVの考え方はちょっと面白いかな、とは思いましたね。たしかに、単にHDと言っても、720pだったり1080pだったり、ゲーム機やゲームごとでも違ったりしています。中には480pでレンダリングしたものを単に1080pにアプコンしているだけだったりするのもありそうですし。1080pでもフレームレートが落ちているのもあったりします。そういった点から見ると、現時点での次世代ゲーム機におけるHDというが不安定である、というのも確かに一理ありますね。あと、「自分はHDTVを持っているけど、自分はマスマーケットの消費者ではない」と、割り切ってしまっているところも流石と言えば流石です。
とはいえ、本体性能の話になると、やはり厳しい感じはします。単なる処理能力、というだけで見たら劣っていることは確かでしょうし。特に、海外のニュースサイトを見ていると、この単純な計算能力にこだわって追求してくる人が多いようにも感じます。岩田社長もただ単に性能が劣るとは言えませんから、いろいろ主張はしていますが、どうしてもそうやって反論すると「高スペック否定」っぽいネガティブな内容になっちゃうのが難しいところです。一応、単なる高スペック否定なんじゃないというフォローはしていますけど…。欧米において、グラフィックが劣るというマイナス点をどう返上していくのかは、なかなか困難な課題になりそうです。


○3ページ目:Wiiのグラフィック以外の機能について(WiiConnect24バーチャルコンソール、スピーカ機能など) (原文

−−EGM:グラフィック以外のことでは?

岩田:この数年にわたって、我々は数多くの異なるビデオゲーム機を見てきました。しかし、たとえ馬力があったとしても、スイッチを切った際に何かできるようなシステムを見たことはありませんでした。Wiiには非常に低消費電力にユニークな方法で機能する能力があります。システムがオフのときでも、メモリやプロセッサの一部、そしてシステムのWi-Fi接続が機能し続けるでしょう。これの意味するところは、インターネットに一日中24時間接続されているゲーム機であるということです。もちろん、プラグを抜くことはできますけどね(笑)。

これ(常時接続)については、こんなふうに考えてみてください。部屋にいる誰もが携帯電話を持っているでしょうし、たとえあなたが今はそれを使用してなくても、電話やe-mailを受信できる待機状態でそこに位置しています。我々は、この概念を利用することで、いくつかのとても面白くて新しい考えをゲームにもたらすことが出来ると思います。今まで、ネットワークゲームサービスはすべて、オンラインで他のプレーヤと対戦してスキルを競うような標準的なマルチプレーヤゲームの体験を提供していました。我々の新しい機能を用いることで、オンラインで出来ることの典型を変えることが出来ると本当に思っています。

このような革新により、グラフィック性能の観点で他のシステムと競争する必要性はあまり無くなってくると感じています。我々が見てきたような種類の「持続的な革新」では、前世代では50のキャラクターが画面に表示されていたのが、今度は500になる、と言う意味のものでした。確かに、それはゲームプレイに少し影響を及ぼす場合もありますが、その種の革新では、その遂行にはより高い処理能力、より多くの人力が必要とされ、本当に利益を上げられるのはとても強力な特権を持った大きなパブリッシャーだけなのです。

私は、20年前に一人のロシア人によって開発されたテトリスのようなゲームについて考えます。もし彼が今それを作ってパブリッシャーに持って行ったならば、彼らはおそらく彼に言うでしょう、それをもっと売るためによりよいグラフィック、より多くのレベル、CGカット、そしてたぶん映画ライセンスさえ戻って付け加えるようにと。もし誰かが、次のテトリスタイプ(とてもシンプルで、とても楽しいゲーム)の現象を生みうるアイデアを提案しても、それは受け入れてもらえないでしょう。我々は、より創造的な人々を奨励し、他のゲーム機が要求する開発用機材を持たないような開発者達にも、開発する機会を与えたい。それは、インタラクティブな娯楽体験を広げるような全く新しく、異なり、革新的な考えなのです。ある人々はこれを見てリスキーであると考えますし、ある手段ではそうなることもあります。しかし、同時に、もし我々がその危険を取り去ることができれば、成功の可能性は巨大なものになることでしょう。

たとえ1年前に仕上げていたとしても、なぜ今までこのことを言及してこなかったかと言うと、我々は他のハードウェアメーカーがこの機能をコピーすることが出来なくなる時期になるまで待ちたかったからです。


宮本:我々はこれの使い方について多くのアイデアを持っています。ゼルダでも、この機能を用いてWiiで遊ぶ場合の要素を付け加えようと考えています。正直に言うと、今はこれ以上の例はありません。しかし一般的に言って、それがスリープしていても起動していてもハードに情報を流し、その周囲でどんな交流が築かれるのかを観察するといったコンセプトに関して、我々は多くのアイデアを持っています…がちょうど今固まっているようなものはありません。

WiiConnect24バーチャルコンソールの話ですね。これらはだいたい他の記事でも出ている内容です。ゼルダでも何かWiiConnect24の機能を使おうというアイデアもあるようですが、具体的に何をするのか、興味がありますね。

−−EGM:他には何かありますか?

宮本:スピーカーがコントローラに内蔵されるでしょう。それは実際Hi-Fiなサウンドではなく、基本的なスピーカ効果音のたぐいになるでしょう。しかしそれを使った際に、振動機能に加えて、コントローラ自体が効果音を紡ぎ出すことになるでしょう。


−−EGM:このアイデアはどこから来ましたか?

宮本:コントローラの開発中、多くの異なる人々から、それに追加するものについて多くの異なるアイデアを聞きました。そして、カメラやマイクなどをつける案もあり、我々はそれらの多くを試しました。しかし、とくにサウンドチームが、コントローラにスピーカが内蔵され、それが効果音を鳴らすことが出来ると言うことを非常に強く望んだのです。

おそらくあなたは、シーマンや最近大玉をゲームキューブ用に開発した斎藤 由多加氏をよく知っているでしょうが、彼はそれにスピーカーがついていれば、電話やそのたぐいのもののように鳴らすことが出来るだろうと言いました。また多くの開発チームもそれに興奮しました。それで、コストと機能について討議を行った後、我々はスピーカを内蔵させることを決定したのです。


−−EGM:それでは、カメラや特にマイクをつけてはいかがですか?

宮本:ええと、明らかにコストと技術について疑問があります。家庭で簡単に使えるマイクの形態を考えると、ヘッドセットを思いつくでしょう。問題はそう、もしヘッドセットをどうにかしてコントローラにくっつけてしまうと、それは使いづらくなってしまいます。我々は、シンプルに使って楽しんでほしいんです。

スピーカーは、音質的にはあまり期待出来なそうです。基本的に効果音用と言うことでしょう。また、マイクについてはコントローラに内蔵してしまうと使いにくい、といったように読み取れましたが、ちょっとうまく英文を理解しきれていないところもあります。拡張ポートにヘッドセットを取り付ける方が使いやすい、ってことかな?もしくはカラオケ用にマイクだけ拡張ポートにつけるとか。カメラについては純粋にコストの問題でしょうね。

−−EGM:あなた方自身のオンラインプランに対し、Xbox360がオンラインで行っていることは見ましたか?または、友達にコードを各々渡す必要があるようなゲームがあるDSにより近く見えるのでしょうか?

宮本:すみません、直ちにそれらの質問のすべてに答えることはできません。またその一部として、XboxLiveで彼らが行っているすべてのことまでは、私は実際によく知らないのです。しかし、家庭用ゲーム機のためのサービスという点では、我々はサーバーを用いてその機能性の利点を得ています。我々はDSで提供しているWi-Fiコネクションのサービスから発展させることに注力するでしょう。システムがいつでもオンラインであることで、それは情報を受信するため待機しており、それゆえ我々はゲームのプレイに影響を与えたり、他の何かをすることが出来るメリットがあります。多くのアイデアは、今年の後半に話をするでしょう。


−−EGM:バーチャルコンソールを通じて、古いゲームを遊んだ際のグラフィックを改善するアイデアは何かありますか?

宮本:ええと、もちろんTVは、今NESの時代に遊んだときよりも、一般的にずっと優れた解像度になっており、プログレッシブ方式のテレビはより明瞭でシャープになっています。ですので、そうした改善した画質の利点を得られるような方法を考えていますが、それはあなたの考えているような、色数を増やした利だとか、キャラクターの絵を書き換えたり、そういったたぐいの方法ではありません。

バーチャルコンソールは、昔のインタビューでは何らかキャラを変更するとかそういったことも出来るようにしたい、と言っていたように思いましたが、どうやらそういったアレンジは基本的になさそうです。480pにアプコンしたりする程度、ということなんでしょうね。

−−EGM:最近、何のゲームを遊んでいますか?

岩田:実際に、私は最近DSのゲームに多くの時間を費やしています。その理由は、DSのゲームが短い期間で遊べるたぐいのものだからだと思います。現在、自分は責任ある立場を与えられているため、実際にはゲームに費やせる時間はあまりありません。それでも、私はこれらのゲームを、ちょっとプレイしては中断し、また遊ぶ、といった遊び方をする傾向にあります。ゼルダが発売されたときにはなんとかスケジュールを空けたいと思っていますが…、どうすればいいだろうと途方に暮れているところですね。

ゼルダは社長もプレイしたいようですが、ボリュームのあるソフトだけになかなか大変でしょうねw。


○まとめ
さすがに、アメリカの大手ゲーム雑誌の記事だけに、ボリュームがなかなかありましたね(おかげで、訳すのに非常につかれましたが…)。性能については、これからうまく追及をかわしていく必要があるでしょうね。基本的には、そのほかのサービスや体験部分でカバーしていく形なんでしょうが。そもそも、価格が絶対的に違うというのもメリットだとは思いますし。若干まだ決まり切っていないところもあるようで不安はありますが、是非ともそのあたりは早期にクリアし、年末の早い時期に、十分な量のWiiを提供していただきたいものです。